Inhalt: Man wählt seinen Lebensweg, gründet eine Familie, verdient Geld, kauft ein Haus und sammelt Vermögenswerte. Wer das meiste davon hat, gewinnt am Ende. Das Spiel des Lebens in der klassischen Ausgabe bedeutet eine aufregende Reise durchs Leben! In diesem Spiel der tausend Chancen kann man reich in den Ruhestand gehen, wenn man unterwegs die richtigen Entscheidungen trifft. Man zieht über das Spielbrett und durch sein Leben. Das Drehrad in der Mitte bestimmt die Anzahl der Schritte. Je nach Feld kann man Geld dazu verdienen oder auch verlieren, einschneidende Erlebnisse wie Heirat, Karrierewahl oder Hausbau warten bereits.
Alter: ab 8 Jahren Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 45 Min.
Inhalt:
1 Spielplan 1 Kartenablage 6 Autos 52 Marker (30 in rosa und 24 in blau) 13 Aufbauteile 1 Satz Spielgeld 55 Karten 1 Farbscheibe 1 Farbleiste 48 Plättchen 1 Anleitung Systematik: Spiele Standort: JM Spiele Das Spiel des Lebens EAN: 5010994791865
Inhalt: Alle versuchen, möglichst viele eigene Maulwürfe durch die vier Buddel-Schichten bis ganz hinunter zu bringen. Dort wartet die Belohnung: die "Goldene Schaufel"! Doch Achtung: Nur wer rechtzeitig ein Buddel-Loch erreicht, bleibt im Rennen, die anderen fliegen raus. Und zum Schluss steht fest: Nur einer kommt durch!
Altersangabe: 8 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 30 Min.
Die Schule der magischen Tiere: Nicht zu fassen! Das Spiel mit dem Dreh KOSMOS, Stuttgart
Standort: Spiele Die Schule der magischen Tiere: Nicht zu fassen!
Inhalt: Das große Spiel zu einer der erfolgreichsten aktuellen Buchserien. Miss Cornfield und ihre Klasse sind in der Wintersteinschule in Gefahr! Aber Mr. Morrison aus der magischen Zoohandlung weiß Rat. Die Spieler helfen den magischen Tieren, den Weg zur Zoohandlung zurückzulegen, denn wird ein Tier entdeckt, versteinert es und kann nicht weiter bewegt werden. Nur wenn die Spieler zusammenarbeiten, können sie es schaffen zu gewinnen. Spannend wird das Spiel durch Ereigniskarten und den speziellen Drehmechanismus des Spielbretts. Alle spielen in diesem kooperativen Spiel gemeinsam. Der aktive Spieler nimmt den Würfel. Wird eine Zahl gewürfelt, bewegt man eines der Tiere um die Augenzahl im Uhrzeigersinn vorwärts. Wurde ein Drehsymbol gewürfelt, wird die Drehscheibe mittels des Holzstabes gedreht. Dadurch erleuchten oder verlöschen Fenster. Steht ein Tier vor einem beleuchteten Fenster wird es sofort versteinert. Danach ist der Nächste an der Reihe. Das Spiel endet sofort, wenn das letzte Tier versteinert wurde. Dann haben alle verloren. Wenn es aber ein einziges Tier bis zur Zoohandlung schafft, haben alle gewonnen.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 1 - 4 Dauer: 20 Min.
Inhalt: 1 Schachteleinsatz 1 Drehscheibe 1 Spielplan 1 Holzstab (8 cm) 1 Sonderwürfel 9 Kartonkarten: quadratisch, siehe Anleitung Seite 5: Drehscheibe drehen, Drehscheibe nicht drehen, 1 Feld mehr oder weniger ziehen, den Würfel auf eine beliebige Seite drehen, noch einmal würfeln, Würfelergebnis 2x ausführen, beliebiges Fenster verdecken, magisches Tier hat sich versteckt, versteinertes Tier zurückholen 9 Chips: 1x Versteck-Chip: grün mit Augen; 8x Tier-Chip: blau, gelb, grün, lila, orange, rosa, rot, türkis 16 Plättchen: 5x Tür: beige, braun, braun-grün, flieder, grün; 11 Fenster: blau-weiß, braun, flieder, gelb-braun, grün sowie je 2x blau, orange, rot 1 Spielanleitung Systematik: Spiele Umfang: Spieltruhe Standort: Spiele Die Schule der magischen Tiere: Nicht zu fassen! EAN: 4002051697679
Inhalt: Wer schafft es mit Würfelglück, seinen Dackel zuerst ins Ziel zu bringen? Auf der Strecke befinden sich bunte Fußspuren. Steht ein Dackel mit seinen Vorderbeinen darauf, verlängert sich sein Bauchteil. Die zahlreichen Felder mit den bunten Pfotenabdrücken können hilfreich sein oder sich als Nachteil erweisen, denn ein großer Hund hat es schwerer mit seinen Hinterpfoten als Erster die Ziellinie zu überqueren. Passt die Farbe der Abdrücke zur Fellfarbe eines anderen Dackels, muss dessen Besitzer seinen Hund mit einem Bauchteil verlängern. Gehören die Pfotenabdrücke dagegen zur eigenen Fellfarbe, dann darf ein Bauchteil entfernt werden und die Chancen steigen, zuerst komplett die Ziellinie zu überschreiten.
Altersangabe: 4 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Inhalt: Spielend Europa entdecken! Mit viel Spannung und Spaß lernen Kinder hier Europa kennen und wer frühzeitig richtige Ländertipps abgeben kann, sammelt umso mehr Punkte. Am Ende gewinnt, wer mit seinem Touristen zuerst den Spielplan umrunden konnte. Dieses rasante Wissensspiel bietet zusätzlich eine Experten-Variante. Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Der aktive Spieler nimmt die oberste Länderkarte unter der "Gucken-verboten!"-Karte vom Stapel, schaut sich die Hinweise geheim an und wählt dann einen Hinweis davon aus. Man kann den Länder- oder Flaggencode des gesuchten Landes nennen, dann suchen alle nach dem Land oder der Flagge mit der entsprechende Zahl. Oder man nennt den Namen der Hauptstadt des gesuchten Landes. Zur Not kann man auch einen 50:50-Hinweis geben. Das bedeutet, man wählt 2 Länder von der Rückseite der entsprechenden Länderkarte aus die falsch sind und nennt deren Zuweisungsbuchstaben. Über das Ausschlussprinzip kann man so auch auf die Lösung kommen.
Inhalt: Diese Spielesammlung bringt die schönsten Spieleschätze zusammen! Wer hilft Bauer Bert am besten? Und wer weiß, wo sich die frechen Tiere auf der Weide versteckt haben? 10 Spielideen mit einfachen Regeln und kurzer Spieldauer ermöglichen einen gelungenen Einstieg in die Welt der Spiele. Bei klassischen, kooperativen und spannenden Brett-, Memo und Kartenspielen vergeht die Zeit wie im Flug.
Inhalt: Kinder lernen den selbständigen Umgang mit Geld. Dafür beinhaltet das Spiel eine einfache Spielvariante für Kinder ab 6 Jahren. Hier wird nur mit ganzen Euro-Beträgen gerechnet. In der kniffligen Variante für Kinder ab 8 Jahre werden zusätzlich auch Cent-Beträge eingeführt. Als Hilfe während des Spiels dient eine Wechselgeld-Übersicht.
Inhalt: Der Wolf macht eine Weltreise und verschickt dabei Postkarten an seine Freunde. Ziel des Spiels ist es, zuerst alle seine Postkarten zu verschicken. Es gibt zwei Spielplanseiten. Auf der etwas schwierigeren Seite sind die Länder nicht so leicht zu finden wie auf der leichteren Seite. Die Aktionskarten werden gemischt und an der vorgesehenen Stelle auf dem Spielplan platziert. Die Postkarten werden gemischt, ein Spieler zieht eine davon und stellt den Wolf auf den darauf angegebenen Ort. Die restlichen Postkarten werden gemäß Anleitung unter den Spielern aufgeteilt. Jeder legt seine Postkarten mit der Bildseite nach oben vor sich ab. Dann kann es losgehen und es wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ist man an der Reihe, würfelt man. Bei Zahl bewegt man den Wolf um bis zu so viele Orte vorwärts, wie die Zahl auf dem Würfel zeigt. Würfelt man die leere Seite, setzt man aus. Würfelt man die Fragezeichen, zieht man eine Aktionskarte, liest sie vor (oder lässt sie vorlesen) und führt die angegebene Aktion aus. In seinem Zug kann der Spieler eine Postkarte versenden, wenn der Wolf auf einem Länderfeld steht, von dem er eine Karte besitzt. Wer zuerst alle seine Postkarten verschickt hat, gewinnt. Zusätzlich wird auch eine Team-Variante angeboten.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 6 Dauer: 10 Min.
Inhalt: 1 Spielplan 1 Wolf-Figur 1 Würfel: 20 mm; Punkte 1-2-3-??-??-leer 55 Karten: 25x Länderkarte = Ägypten, Alaska, Australien Sydney, Australien Uluru, Bali, Brasilien, China, England, Frankreich, Grönland, Italien, Japan, Kanada, Kenia, Madagaskar, Mexiko, Mongolei, Nepal, Peru, Russland, Senegal, Südafrika, Tahiti, Tortuga, USA; 30x Aktionskarte = 10x mit Ortsbezug: Ägypten, Australien Sydney, Brasilien, England, Kanada, Madagaskar, Mexiko, Nepal, Russland, USA sowie 20x allgemein 1 Spielanleitung Systematik: Spiele Umfang: Spieltruhe Standort: Spiele Reise um die Welt mit Wolf EAN: 3760354050874
Inhalt: Im Sonic Super Rennspiel treten die Spieler mit ihren Teams auf einer Strecke voller Hindernisse und Bonusfelder gegeneinander an. Die Figuren sind aus der Videospiel-Geschichte mit dem Igel Sonic und seinen Freunden bekannt. Jeder wählt eines der vier Teams aus und startet das Rennen mit den beliebten Charakteren Sonic & Tails (blau), Amy Rose & Knuckles (rot), Shadow & Silver (schwarz) oder Metal Sonic & Rouge (gelb) und schon können die niedliche Figuren über den Spielplan flitzen. Durch strategisches Einsetzen der Bewegungskarten wird versucht, die Figuren ins Ziel zu bringen und die gegnerischen Figuren zu verlangsamen, indem man sie auf Hindernisfeldern zum Stehen bringt. Das Team, das zuerst im Ziel ankommt, ist Sieger.
Inhalt: Die Klapperschlangen unternehmen ein Wüstenrennen. Mal klappern sie dabei, mal klappern sie nicht. Wer den Überblick behält und bis zum Ende des Spiels die meisten Karten der Gewinnerschlange sammelt, gewinnt. Es gehen sechs bunte Schlangen in Form von Klapperschlangen-Dosen an den Start. Einer der beiden geworfenen Farbwürfel wird vom Spieler ausgewählt und bestimmt, welche Klapperschlange vorwärts ziehen darf. Bevor man jedoch die Schlange berührt, rät man, ob sie klappert oder nicht. Danach hören alle gespannt zu, ob die Vorhersage richtig war. Dazu wird die Klapperschlangen-Dose waagerecht geschüttelt. Stimmt der Tipp, erhält man zur Belohnung eine Klapperschlangen-Karte. Anschließend dreht der Spieler die Dose um und setzt sie ein Feld weiter. Man muss sich also merken, ob sie beim nächsten Mal klappert oder nicht. Sobald die erste Klapperschlange das letzte Feld der Rennstrecke erreicht, endet das Spiel und wer jetzt die meisten Karten der Gewinner-Klapperschlange gesammelt hat, gewinnt das Spiel. Das klappernde Würfellaufmemospiel fördert genaues Hören, erste Entscheidungen, Merken und Erinnern. Wer wissen will, wie die Klapperschlangen funktionieren: Nehmt mal jeder eine Klapperschlangen-Dose in die Hand. Wenn ihr sie waagerecht hin und her schüttelt, klappern sie auf einer Seite, auf der anderen aber nicht! Das liegt daran, dass sich im Inneren halbhohe Mulden befinden, welche die Kugeln festhalten - dreht man sie um, laufen die Kugeln wieder frei.
Inhalt: Wer springt zuerst? Das große Wettrennen hat begonnen. Die Spieler versuchen so schnell wie möglich über Wiesen, Sand, durch den Sumpf und den Wald das begehrte Ziel auf dem Gipfel zu erreichen. Dabei muss so manch ein Hindernis überwunden werden. Meist sind es sogar die Mitstreiter die den Weg versperren. Da hilft es nur geschickt und schnell den Blockaden auszuweichen oder sie zu überwinden. Wer es als erster schafft beide Lemminge zum Gipfel zu bringen, hat gewonnen. Aber aufgepasst, wer im Weg rumsteht, kann schon mal zur Seite geschoben werden. Der Spielplan und die Bonusplättchen werden in die Mitte gelegt. Von jedem der fünf Geländetypen wird eine Karte mit dem Wert 2 offen ausgelegt. Jeder Spieler stellt seine beiden Lemminge in den Startbereich und erhält Startkarten. Wer am Zug ist kann entweder eine Karte ausspielen und einen Lemming bewegen, oder seine Hand auffüllen. Wenn eine Karte ausgespielt wird, wird der Wert dieser Karte mit dem Wert der obersten offenliegenden Karte dieses Geländetyps verglichen: Ist er höher, wird ein neuer Stapel begonnen und der Spieler erhält ein Bonusplättchen, das er auf ein beliebiges Feld legen darf. Der Lemming darf so viele Felder ziehen, wie die Karte anzeigt. Ist der Wert jedoch kleiner oder gleich, wird die Karte zusätzlich angelegt und der Lemming darf um die Summe aller offenliegenden Karten dieses Geländetyps ziehen. Andere Lemminge dürfen weggeschoben werden. Wer es als erstes schafft beide Lemminge ins Ziel zu bringen, gewinnt.
Alter: ab 8 Jahren Spieler: 2 - 5 Dauer: ca. 30 Min.
Inhalt: Neuauflage des 1. "Spiel des Jahres" (1979) in seiner Ursprungsvariante. Karotten sind der Kraftstoff in diesem Spiel. Mit Karottenkarten bewegen sich die Spieler Feld für Feld vorwärts, stets nach dem Motto, wer langsam läuft, verbraucht weniger Karten. Denn die sind rar und der Vorrat kann nur durch Pausen oder gar durch Rückwärtslaufen aufgefüllt werden. Aber das kostet wertvolle Zeit. Clevere Strategen spekulieren auf die Felder mit den Zwischenwertungen. Hier gibt es dann Karottenkarten für diejenigen, die die eigene Position im Rennen vorher richtig getippt haben. Zusätzlich müssen die Spieler, bevor sie über die Ziellinie laufen, auf den Salatfeldern Pause machen und ihre Salatkarten vertilgen. Wer die Ziellinie passiert und die wenigsten Karotten übrig hat, wird am Schluss die Nase vorne haben. Spiel des Jahres 1979
Alter: ab 10 Jahren Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 30 - 45 Min.
Inhalt:
1 Spielplan 6 Spielsteine 120 Karten 6 Spielübersichten 1 Anleitung Systematik: Spiele Standort: JM Spiele Hase und Igel EAN: 4005556264582
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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