Inhalt: Cami und seine Freunde tummeln sich im Dschungel und gehen auf Insektensuche. Bei kleinem Hunger reichen schon ein paar Insekten, bei großem Hunger dürfen es aber auch etwas mehr sein. Wer schafft es, sein Chamäleon mit genau so vielen Insekten zu füttern, wie es zum satt werden braucht? Bewegt euch durch den Dschungel und merkt euch, wo sich wie viele Insekten verstecken. Wer bis zum Ende die meisten Insekten gesammelt hat, gewinnt. Dazu bekommt jeder ein Chamäleonplättchen und die passende Spielfigur. Die Dschungelplättchen werden verdeckt gemischt und im 5x5-Raster ausgelegt. Die übrigen 15 Dschungelplättchen werden als verdeckter Nachziehstapel bereitgelegt und daneben das Cami Chamäleon Plättchen. Jeder stellt seine Spielfigur an eine beliebige Kreuzung zwischen den Plättchen im 5x5-Raster. Wer an der Reihe ist, wirft beide Würfel. Der weiße Würfel zeigt an, wie weit man sein Chamäleon bewegen muss. Man zieht sein Chamäleon entsprechend viele Kreuzungen vor. Innerhalb seines Zuges darf man keine Kreuzung mehrfach betreten. An Kreuzungen darf man aber in eine beliebige Richtung abbiegen. Dann geht man auf Insektenjagd. Der grüne Würfel zeigt an, wie viele Insekten man fangen muss. Dazu dreht man eins der vier Dschungelplättchen um, an denen das Chamäleon gerade steht. Auf dieser Jagd dreht man so viele angrenzende Dschungelplättchen um, bis man genauso viele Insekten gefunden hat, wie es der Beutewürfel vorgibt. Die aufgedeckten Dschungelplättchen legt man zu seinem Chamäleonplättchen und füllt die entstandenen Lücken im Raster mit neuen verdeckten Dschungelplättchen auf. Hat man mehr Insekten aufgedeckt, als der Beutewürfel vorgibt, ist der Zug sofort beendet und man dreht alle aufgedeckten Dschungelplättchen wieder um. Das macht man auch, wenn man alle vier möglichen Dschungelplättchen aufgedeckt hat und trotzdem nicht genug Insekten gefunden hat. Das Spiel endet, wenn man die entstandenen Lücken nicht mehr auffüllen kann. Dann zählt jeder die Insekten auf seinen Dschungelplättchen und wer die meisten hat, gewinnt.
Inhalt: Eine "Postkarte" zeigt ein Zebra, daher sucht man aus den ABC-Karten das "Z" und dreht diese Karte um. Dort steht "Zicky Zebra" zur Bestätigung. Dafür darf man sich einen ABC-Chip nehmen und dreht die "Zebra-Postkarten" herum. Auf der Rückseite ist die Giraffe. Jetzt kann man verkünden, wer wem diese Postkarte geschickt hat, wirft die "Postkarte" in den bereitstehenden "Briefkasten" und sucht jetzt die "Giraffen-Postkarte", daraufhin den "G"-Chip usw. Der Clou ist, alle spielen gleichzeitig und das ergibt ein heilloses Durcheinander, bei dem man aufpassen muss und sich nicht irritieren lassen sollte. Gewinner ist der Detektiv, der zuerst 5 Buchstabenchips beieinander hat.
Alter: ab 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Inhalt: 1 Spielanleitung 1 Briefkasten-Schlitz 52 Karten 28 ABC-Chips Systematik: Spiele Standort: Spiele Kannst du das ABC? EAN: 4002051710521
Inhalt: Wer die meisten Juwelen sammelt, gewinnt. Die neun Wegplatten werden ausgelegt. Zuerst der Start, dann vier Waldplatten, dann vier Burgplatten. Zwischen die Wald- und die Burgplatten wird das Burgtor aufgestellt und auf die letzte Burgplatte die Schatzkammerkarte gelegt. Die Schatztruhen werden gemischt verdeckt daneben gelegt. Die Juweleplättchen werden in Reihenfolge blau, grün, gelb und rot neben die Burgplatten gelegt. Die Kinder bewegen nun abwechselnd den magnetischen Raffi und versuchen dabei, die Fallen zu umgehen. Man muss gut aufpassen und sich genau merken, wo diese sind. Wer sie betritt, wird in ein Schweinchen verwandelt, gesammelte Juwelen sind verloren und man muss zurück zum Start. Danach ist der nächste Spieler am Zug. Jede Wegplatte besteht aus vier Feldern über die man vertikal oder diagonal gehen kann. Jede Wegplatte wird also zweimal betreten um vorwärts zu kommen. Hat man seinen Zug beendet ohne in eine Falle zu treten, bekommt man das daneben liegende Juwelenplättchen und dreht eine der zuvor betretenen Wegplatten um 90 Grad. Wenn man ab der ersten Burgplatte seine Juwelen wieder verliert, darf man als Trostpreis eine Truhe nehmen und umdrehen. Damit werden Zusatzaktionen ausgelöst.
Altersangabe: 6 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Inhalt: Der magische Ring des Königs wurde gestohlen. Die Kinder machen sich auf die Suche nach diesem Ring. Sie bewegen ihre Figuren über den Spielplan und sammeln bei den Tieren Hinweise auf den Täter. Gemeinsam versuchen sie die Hinweise so zu deuten, dass sie dem Täter auf die Spur kommen. Zur Hilfe kommt ihnen dabei die sprechende Truhe, eine elektronische Einheit, die die Spieler ebenfalls mit Informationen versorgt. Finden die Kinder vor dem Ende des Spiel den Ring haben sie gemeinsam gewonnen und feiern mit dem König ein Fest.
Alter: ab 6 Jahre Anzahl: 2 - 4 Dauer: 30 - 45 Min.
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
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