Inhalt: Wer füllt sein Körbchen zuerst mit den passenden Plättchen? Jeder bekommt einen Korb. Die Plättchen werden gemischt und verdeckt ausgelegt. Ist man an der Reihe, dann deckt man ein Plättchen auf, zeigt es allen und wenn das Plättchen mit einer Abbildung auf dem Korb übereinstimmt, legt man das Plättchen in seinen Korb. Wenn nicht, wird das Plättchen wieder verdeckt zurückgelegt. Manche Plättchen lösen eine Aktion aus. Hat man ein solches Aktionsplättchen gezogen, führt man deren Effekt aus und nimmt es anschließend aus dem Spiel. Wer seinen Einkaufskorb zuerst vollständig gefüllt hat, gewinnt.
Alter: ab 3 Jahren Anzahl: 2 - 4 Dauer: 15 Min.
Inhalt: 4 Körbchen-Tafeln 40 Plättchen 1 Spielanleitung Systematik: Spiele Standort: Spiele Ab ins Körbchen EAN: 3760354050911
Inhalt: Land in Sicht! Mit einem Piratenschiff fahren die Spieler übers Meer. Es gilt, der mächtigste Pirat von allen zu werden! Dazu bauen die Spieler auf neu entdeckten Inseln ihre Piratenlager und erschließen wichtige Rohstoffquellen. Je mehr Rohstoffe, desto größer der Reichtum. Doch Vorsicht vor Käpt´n Klau! Wo er auch auftaucht, macht er den Spielern das Piratenleben schwer.
Inhalt: Als intergalaktische Piloten können die Spieler endlich ihren größten Traum wahr machen und am kosmischen Rennen teilnehmen. Im Rennen müssen sie auf andere Raumschiffe und Hindernisse achten, um schnell voran zu kommen. Wer als Erster die Ziellinie überquert ist allerdings nicht automatisch der Sieger, sondern derjenige, dem es gelingt, unterwegs die meisten Sterne einzusammeln. Beginnend mit dem Startspieler wird im Uhrzeigersinn gespielt. Ist man an der Reihe entscheidet man, ob man ein Steuerungsplättchen aufdeckt und die darauffolgende Aufgabe erfüllt oder aufhört. Man kann so viele Steuerungsplättchen aufdecken, wie man will, aber der Zug ist sofort beendet, wenn das eigene Raumschiff auf ein Hindernis trifft oder die Rennstrecke verlassen müsste. Dann muss das Raumschiff auf dem letzten Feld stehen bleiben, bevor man das Hindernis trifft oder die Strecke verlässt. Ein anderer Spieler wählt zufällig ein Sternenplättchen dieses Spielers und legt es verdeckt hinter das Raumschiff. Sternenplättchen können in einem späteren Zug von anderen Spielern genommen werden. Danach ist der nächste Spieler dran. Das Spiel endet, wenn alle die Ziellinie überquert haben. Dann zählen alle ihre Punkte und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Inhalt: Die Dinos erwarten Nachwuchs. Sicher und warm liegen die Dinoeier in den Nestern. Doch Dori Dino liebt es, die bunt glitzernden Eier umher zu rollen, damit alles schön kunterbunt aussieht. Werden die anderen Spielenden es schaffen, die Eier zurück in die richtigen Nester zu kullern, bevor die Dinobabies schlüpfen? In Dori Dino spielt in jeder Runde eine andere Person Dori und kullert die Eier absichtlich umher und in die falschen Nester. Die anderen sind die Dino-Eltern, die gemeinsam versuchen, die Eier zurück in die farblich passenden Nester zu navigieren. Alle Spielenden haben dazu einen Dino-Stab mit dessen Spitze sie die Eier bewegen dürfen. Die Runde endet, sobald alle Eier in den Nestern verschwunden sind. Dann wird gewertet, wo diese gelandet sind. Alle Eier, die das Elternteam richtig zuordnen konnte, schlüpfen nun und bringen Dinobaby-Chips. Nach einer Finalrunde, in der alle Dinoeltern spielen, endet das Spiel.
Inhalt: Alle Phasen (geforderte Kartenkombinationen) sind verschieden und werden mit jedem Durchgang schwieriger. Nur, wer eine Phase erfolgreich auslegen konnte, darf sich im nächsten Durchgang einer neuen Phase zuwenden. Besondere Aktionsfelder auf dem Spielplan helfen den Spielern, ihre Aufgaben möglichst schnell zu erfüllen. Jeder Spieler erhält 10 Karten. Wer an der Reihe ist macht einen Spielzug bestehend aus drei Schritten. Zuerst würfeln, seinen Spielstein versetzen und die Aktion des Zielfeldes ausführen. Dann die Phase auslegen. Dazu muss er alle für die Phase erforderlichen Karten von seiner Hand offen vor sich auslegen. Eine Phasenaufgabe kann z.B. heißen, 4 Zwillingen auszulegen (4/4, 8/8, 8/8, 11/11). Zuletzt eine Karte offen auf den Ablagestapel legen. Entsprechend der erreichten Punktezahl wandert man mit seinem Phasenanzeiger weiter und wer als Erster das Feld mit dem Lorbeerkranz erreicht, ist Sieger. Sehr gute Verarbeitung und ansprechende Optik.
Alter: ab 10 Jahren Spieler: 2 - 6 Dauer: ca. 45 Min.
Inhalt: Die Drachenkinder haben einen ungewöhnlichen Schatz entdeckt: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Die wollen alle natürlich gerne haben. Zusammen mit Papa Drache entfernen die Spieler einen Eis-Ring nach dem anderen und bringen die Eis-Säule zum Schmelzen. So purzeln die Funkelsteine herunter. Aber aufgepasst: Es können nur bestimmte Funkelsteine eingesammelt werden. Wer besitzt am Ende die meisten Funkelsteine.
Alter: 5 bis 99 Jahre Spieler: 2 - 4 Spieler Dauer: ca. 15 Minuten
Inhalt: Die Drachenkinder haben einen ungewöhnlichen Schatz entdeckt: eine Eis-Säule mit eingefrorenen Funkelsteinen. Die wollen alle natürlich gerne haben. Zusammen mit Papa Drache entfernen die Spieler einen Eis-Ring nach dem anderen und bringen die Eis-Säule zum Schmelzen. So purzeln die Funkelsteine herunter. Aber aufgepasst: Es können nur bestimmte Funkelsteine eingesammelt werden. Wer besitzt am Ende die meisten Funkelsteine.
Alter: 5 bis 99 Jahre Spieler: 2 - 4 Spieler Dauer: ca. 15 Minuten
Inhalt: Die Spielenden legen vor sich ein 3x3 großes Feld mit verdeckten Elemon-Plättchen aus. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Plättchen auf. Haben beide Plättchen das selbe Elemon, werden sie offen in die eigene Auslage gelegt. und die Auslage wird vom Nachziehstapel aufgefüllt. Mit zwei passenden Elemon-Plättchen kann man deren Fähigkeiten nutzen. Hat man drei Elemons derselben Art kann man sich das passende große Gigamon - auch von anderen Spielern - holen. Es gewinnt, wer die meisten Gigamons hat.
Inhalt: Wer sammelt die meisten Gumminis und gewinnt? Gespielt wird reihum im Uhrzeigersinn. Wer am Zug ist, führt drei Schritte in Reihenfolge aus: Gumminis aus der Zuckerdose locken, Wilde Gumminis schnappen, Feder an den Nächsten weitergeben. Die Gumminis lockt man aus der Dose, indem man die Feder in den dafür vorgesehenen Schlitz schiebt und geschickt zwei Plättchen heraus manövriert. Die Plättchen legt man vor sich ab. Wilde Gumminis muss man mit Früchten anlocken. Die wilden Gumminis enthalten zwei Informationen: die Anzahl der Minis, die dieses Plättchen einbringt und die Anzahl und Sorte der Früchte die man braucht, um sie zu schnappen. Man vergleicht die Plättchen der eigenen Auslage und wenn man die geforderten Früchte hat, nimmt man die entsprechenden Plättchen auf die Hand und schnappt sich das Plättchen mit den wilden Minis. Am Ende der Partie zählt jeder seine gesammelten Gumminis und wer die meisten hat, gewinnt.
Inhalt: Wenn der Vulkan ausbricht, ist das ein Festtag für die kleinen Drachen, denn die glühende Lava ist ihre Lieblingsspeise. Wenn die Drachen angeflogen kommen und sich vor die Lavaströme setzen beginnt der Kampf um die besten Plätze. Nicht jeder Strom fließt gleich schnell, aber nach und nach tropfen die Lavaklumpen in ihre Mäuler. Aber auch bereits erkaltete Brocken purzeln mit herunter und die sind leider ungenießbar und müssen am Ende gemeinsam mit einem Stück leckerer Lava wieder ausgespuckt werden. Wer sichert sich den besten Platz am Vulkankrater und kann mit der leckeren Lava im Bauch am weitesten fliegen? Vor jedem Spiel stellt man die Schachtel mit dem Vulkan in die Tischmitte und nimmt das restliche Spielmaterial heraus. Jeder sucht einen Drachen aus und nimmt das farblich passende Drachenplättchen dazu. Beides legt man vor sich ab. Wenn man an der Reihe ist, würfelt man auf dem Lavakrater. Dann zieht man, ohne in den Beutel zu schauen so viele Lavachips, wie der Würfel anzeigt und lege diese offen vor sich ab. Dann stellt man seinen Drachen mit dem offenen Maul direkt vor eine Lavastrom Öffnung. Reihum im Uhrzeigersinn dürfen auch alle anderen ihre Drachen nacheinander vor den noch freien Lavaströmen positionieren. Haben alle einen Platz für ihre Drachen gefunden, schiebt man seine gezogenen Chips nacheinander in eine oder unterschiedliche noch freie Lavastrom-Öffnungen. Währenddessen fallen gleichzeitig Chips aus den Lavaströmen heraus. Mit etwas Glück dann auch direkt in die Mäuler der hungrigen Drachen, wenn sie an der richtigen Öffnung stehen. Die Lavachips werden nun einfach in den Drachenbäuchen gesammelt. Hat man alle Lavachips verteilt, nehmen alle ihre Drachen wieder zu sich. Die gefutterten Lavabrocken verbleiben dort das ganze Spiel über. Das Spiel endet sofort, wenn man nicht mehr die gewürfelte Anzahl Lavachips aus dem Beutel ziehen kann. Nun werden die Punkte gezählt. Wenn sich graue, erkaltete Lava im Drachenbauch befindet, wird diese zusammen mit dem besten Lavachip ausgespuckt. Zum Auszählen der Punkte gibt es eine Zählhilfe am Ende der Anleitung. Wer die meisten Lavapunkte eingesammelt hat, gewinnt.
Altersangabe: 5 Jahre Spieler: 2 - 4 Dauer: 20 Min.
Inhalt: Äpfel pflücken und Eimer füllen. Jedes Kind hat im Garten ein eigenes Apfelbäumchen. Jetzt sind die Äpfel reif und die Ernte kann beginnen. Doch aufgepasst, man darf sich nicht vom frechen...
Alter: ab 4 Jahren Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 20 Min.
Inhalt: Jeder hat eine Einkaufsliste mit vier Dingen, die es zu besorgen gilt. Die Kinder finden heraus, wo sie die jeweiligen Produkte erhalten, was sie kosten und was man mit einem "großen Schein" so alles kaufen kann. Außerdem können sie mit dem Spielmaterial auch frei spielen und Rollenspiele ausprobieren. Im freien Spiel beschäftigen sich die Kinder mit dem Spielmaterial, erkunden die Abbildungen und bauen den Marktstand zusammen mit den Eltern auf. Welche Lebensmittel und Gegenstände gibt es? Was kennen die Kinder schon? Was mögen sie besonders gerne und was nicht? Und wie heißt der Laden, wo normalerweise eingekauft wird? Beim Spielen werden unterschiedliche Fähigkeiten und Fertigkeiten der Kinder gefördert: Farben und Formen erkennen, benennen und zuordnen, Feinmotorik, Hand-Auge-Koordination und Sprache. Im Würfelspiel werden die Kinder an das erste Spielen nach Regeln herangeführt. Dabei helfen die spielerischen Beschreibungen der Regeln, die Kinder in die Welt des Rollenspiels zu entführen und ihnen so dabei zu helfen, die Anweisungen des Spiels besser zu verstehen und umzusetzen. Zusätzlich enthält die Anleitung Tipps zur spielerischen Entwicklungsförderung.
Inhalt: Alle spielen gleichzeitig. Ein Kind würfelt und sagt laut die gewürfelte Farbe. Alle betrachten ihren eigenen Kartenstapel und vergleichen die Farbe der obersten Raupenkarte mit der gewürfelten Farbe. Ist es die gleiche Farbe, darf man diese Karte zwischen Raupenkopf und Raupenpopo seiner eigenen Raupe ablegen. Wer zuerst seine letzte Karte in seine Raupe einsortieren konnte, gewinnt. Ein kunterbuntes Sammelspiel bei dem die Kinder lernen Farben zu unterscheiden und zu benennen.
Inhalt: Ein rasantes Sammelspiel, bei dem alle gleichzeitig spielen. Die Tiefseekarten zeigen verschiedene Meerestiere, die den Würfelfarben entsprechen. Alle Karten werden wild auf einem Haufen in die Mitte gelegt. Ein Spieler leitet den Tauchgang und würfelt alle 4 Würfel. Die Augenzahlen geben vor, wie viele Meerestiere einer Art am Ende des Tauchgangs auf den Tauchkarten, die man eingesammelt hat, zu sehen sein sollten. Hat man beim Wühlen in den Karten eine passende Tiefseekarte gefunden, legt man sie offen vor sich ab. Wer glaubt, die richtigen Meerestiere in der richtigen Menge auf seinen Tiefseekarten gesammelt zu haben, ruft "Auftauchen!" und der Tauchgang endet damit für alle sofort. Bei der Auswertung der Ergebnisse werden die jeweils gesammelten Karten kontrolliert und mit den Würfeln verglichen. Sind exakt so viele Meerestiere zu sehen wie es die Würfel vorgeben, war das ein perfekter Tauchgang. Wenn nicht, dann gibt es für jedes Meerestier, das sich insgesamt zu viel oder zu wenig auf den Tiefseekarten befindet, einen türkisfarbenen Wassertropfen als Minuspunkt. Am Ende gewinnt, wer die wenigsten Minuspunkte gesammelt hat.
Alter: ab 7 Jahren Anzahl: 2 - 5 Dauer: ca. 15 Min.
Inhalt: Weil die Nusslager der niedlichen Eichhörnchen schon wieder leer gefuttert sind, muss nun für Nachschub gesorgt werden. Durch geschicktes Würfeln bringen die Spieler möglichst viele ihrer Eichhörnchen auf das Spielfeld. Je nach Feld ist eine bestimmte Anzahl von eigenen Eichhörnchen nötig, um Nüsse einzusammeln. Die eingesammelten Nüsse werden dann im eigenen Nussversteck abgelegt und bringen am Ende Punkte, wenn die Verstecke gefüllt sind. Jeder Spieler würfelt zu Beginn seines Zuges mit allen Würfeln und setzt sein Eichhörnchen auf das Feld der Startleiste, das der Summe aus dem grünen Würfel und einem der beiden weißen Würfel entspricht. Jedes Mal, wenn ein Eichhörnchen auf die Startleiste gestellt wurde, hat der Spieler die Wahl seinen Zug zu beenden oder erneut zu würfeln. Solange der Spieler es schafft, immer eines seiner Eichhörnchen auf ein freies Feld der Startleiste zu stellen, darf er seinen Zug fortsetzen. Bei einem Fehlwurf kann der Spieler nach seinem Wurf kein Eichhörnchen mehr auf die Startleiste stellen und der nächste Spieler ist an der Reihe. Wurde der Zug erfolgreich beendet, darf der Spieler alle Eichhörnchen von der Startleiste in den darüber liegenden Bereich des Spielplans schieben. Am Ende des Zuges wird geprüft, wer Anspruch auf die jeweiligen Nüsse hat, weil er genügend seiner Eichhörnchen in dem jeweiligen Spielplanbereich ablegen konnte. Diese nehmen sich die Nüsse und vom Zugstapel wird der frei gewordene Platz wieder aufgefüllt. Die beiden Waschbär-Felder funktionieren anders: Hat ein Spieler Eichhörnchen im Waschbärfeld, entfernt er einige seiner Eichhörnchen, schiebt die anderen Eichhörnchen eine Stufe weiter nach oben und darf sich eine Nuss aus der Auslage auswählen und zusätzlich eine Nuss bei einem Mitspieler klauen. Der Spieler, der am Schluss die meisten Nüsse einsammeln konnte, gewinnt das Spiel.
Alter: ab 8 Jahren Spieler: 2 - 4 Dauer: ca. 30 Min.
Inhalt:
1 Spielplan 6 Kartonstreifen (hecke grün) 1 Pappfigur (Waschbär) 60 Holzfiguren ("Eichhörnchen" je 15x blau, rot, schwarz, weiß) 3 Punktewürfel ( 1x grün, 2x weiß) 32 Karten groß 60 Karten klein 1 Anleitung Systematik: Spiele Standort: JM Spiele auf die Nüsse EAN: 4007396026405
Programm Findus Internet-OPAC findus.pl V20.240/8 auf Server windhund2.findus-internet-opac.de,
letztes Datenbankupdate: 06.07.2024, 13:16 Uhr. 2.861 Zugriffe im Juli 2024. Insgesamt 896.213 Zugriffe seit Juni 2005
Mobil - Impressum - Datenschutz - CO2-Neutral